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制作人解读游戏美术设计的八大命门

来源:新2娱乐官网 时间:2018-11-30

  本文为《潮爆三国》制作人大宝的投稿,该产品目前已被腾讯独家代理,并将于4月20日在应用宝上线日全平台公测。葡萄君就这款产品与大宝进行了交流,身为制作人的他主要跟进美术和策划两个部分,他认为制作人和主美都必须拥有一定程度的审美。由此可见,美术在《潮爆三国》的研发过程中具有很高的优先级。

  在大宝看来,想要比较可控地实现高品质的美术效果,美术外包对于大多数中小团队而言都是必不可少的。通过本文,他分享了自己总结的手游美术设计方面的八大命门:审美品味、风格化、灵魂、整体效果、话题感、外包、成本与产品设计。

  人人都知道美术很重要,但是绝大多数团队都不知道如何切实有效的提升美术品质。其实,品质,首先是来源于品味。设计者的品味以及对品味的坚持决定了产品最终的美术效果,就像乔布斯以自己突出的审美品味坚持工业美学设计才有了横扫全球的iPhone手机。

  不过,审美品味是一个很主观性的东西,你认为好看的别人不见得认为好看,相反亦然。那要如何取舍呢?作为一个专业的设计者,应该达到的最佳状态是:有个人喜好,同时又能超越个人喜好。说得直白一点就是:你需要理解不同人的审美标准是什么,并找出最大公约数。如果你想作一个大众化的游戏,那设计的出发点,就应该是让“大多数玩家认可”。当你觉得一个效果不错而沾沾自喜时,你应该从另一个角度反思:大多数玩家感觉如何?在审美方面,切忌“情人眼里出西施”,切忌“我只觉得这一种效果好”。

  有人觉得判断“大多数玩家的感受”很难,仍然很主观。其实不然。除了游戏之外,影视、娱乐业已为我们提供了大量示范:哪些明星、哪种长相是最主流的,一目了然。而这,也是我们的参考来源之一,因为游戏本身也是娱乐产品,它们彼此是相通的。

  有时候我们看一个游戏的美术觉得还不错,作得也挺细腻,但转眼很容易就忘记了,这是为什么?其实,能给人留下印象深刻的东西必须是让人觉得很特别的,如果只是画面作得细腻但不出彩,也很难让人记住。而要让人记住,在整体效果方面追求能让大多数玩家可接受的一定程度的“风格化”是必须的。比如日本游戏《胧村正》、陈星汉的《旅途》、韩国游戏《剑灵》、《地城之光》,这些游戏之所以让人过目不忘就是因为其恰到好处的风格化。

  当然,风格化是有风险的,如果我们选择了只能让小群体接受的风格化那可能会影响游戏整体的用户量,所以如何把风格化拿捏到位靠的还是开发团队对大众审美品味的把握。

  大多数时候,我们只把美术当成是在作表现力,只要追求酷、炫、震撼的效果就行。但其实,美术是一款游戏中玩家最先接触到、也是最直观感受到的部分,至于玩法、规则、策略等则是在不断体验的过程中被发现和摸索的。所以从某种程度上说,“美术是让一款游戏之所以成为游戏的最重要元素”,一款制作精良的游戏必然追求美术与玩法的高度统一。

  这种“高度统一”的最高思想境界是“把美术设计当成产品设计的一环进行整体考虑,而不只是把美术设计当成是在作表现力”,这样作出来的游戏才会有设计感、才会生动、才会有故事感、才会让人觉得有意思、才会感动人,也才让游戏真正有了灵魂。表面效果的酷炫是为整体设计服务的,如果在整体效果出彩的基础上又能让角色有了灵魂,那这款产品一定可以引起更大的玩家共鸣,从而提升整体的代入感和玩法粘着性。

  2013年有很多页游产品通过卡牌进行手游化,而2014年开始到现在又有很多端游大作在手游化,其实不论是页游还是端游,从最近两年的历史来看,简单的照搬移植都多多少少会有问题,手游因其设备、屏幕、体验的差异对美术效果有很多不一样的要求,其中一个比较大的差异点就是:手游更追求看整体效果,而不是过于精细的局部细节。

  整体效果是指“整体画面的配色、布局,界面交互的动感、灵敏度,角色身处真实场景中的行走、打斗等”,因为手机屏幕非常小,所以过于细致的刻画非常精细的服饰或武器条纹就会显得性价比很低,手游的画面更强调“色块、块面化、对比冲击”所形成的整体大效果,在有控制比较良好的画面对比冲击下整体效果就更容易出彩。而如果整个画面都是一种比较平、无重心、无对比的状态,游戏给人的感觉就会比较平淡和普通。

  在判断整体效果是否出彩的时候,有一个小窍门可以用:把画面适当拉远看看效果,如果不出彩或比较花就是不太适合的

  大多数时候,我们只关注如何把游戏玩法本身作得更好玩、画面作得更牛,但我们往往忽略了一点:传播性。不管是产品刚上线时的种子用户积累,还是用户规模扩大之后的大范围口碑传播,玩家在体验和讨论一个游戏时,自然而然都需要一些话题。对于大多数的游戏,是让玩家自己在挖掘话题或是由运营方根据宣传需要来提炼话题,尽管这是普遍做法,但我们仍然觉得这有点本末倒置,完全可以做得更好。

  其实,我们完全可以在游戏设计时就融入“话题感”这个思路,有意识的为每个角色引入自己的独特话题或噱头,比如:在造型、服饰、武器、动作、配音等各个方面,我们都可以借用一些被玩家熟知的形象、标识、娱乐事件来作整合包装,让玩家觉得游戏与生活紧密相通,把线上娱乐与线下娱乐完全融为一体,这样就会自然而然增加很多话题,更有利于玩家间的传播,同时也会为将来的产品运营提供了非常多的宣传素材,而且可以真正作到宣传话题与游戏内容的高度统一,进一步提升了游戏认同感。

  手游美术,不可避免的一个问题就是如何使用外包团队。有很多开发团队天真的以为把所有的美术效果都交给外包团队来制作就行了,结果当最终的效果出来后往往大不满意,同时还觉得是外包的水平不够。其实,国内还是有相当多水平非常不错的外包,之所以外包效果不好,要么是找的外包团队不到位,要么是开发团队提的需求和标准不到位。而大多数情况下,只要支付足够的成本,好的外包团队还是能找到,这些外包作的效果不好主要还是需求有问题。

  那么,什么样的需求是好需求?怎样才能把需求做好?首先,开发团队需要对自己游戏的美术设计有个方向感:准备作成什么效果,什么风格,有哪些类似的画面参考(不一定非要是游戏画面,也可以是动漫、影视画面);其次,在输出具体的需求时,一定要把需求作得尽可能细(要细到看了需求,即使还没画出来也基本知道是个什么效果了),以便外包能快速执行。当然,对于一些优秀的外包,也可以不把需求定得太细,让外包可以自由发挥一点,但大多数情况下,外包自由发挥的效果都不会太好,要么是效果不到位,要么是效果与游戏整体风格走偏了。

  游戏开发的坑很深,特别是对于长周期、大投入的项目,风险更大。而在所有的风险中,成本的失控是最首当其冲的。中小开发团队往往资金有限,每一分钱都要想办法用好,而美术方面的成本往往又比较高。所以,如何控制美术成本几乎直接影响产品成败。

  美术成本控制的几个关键点:尽量避免美术返工,每一次返工都是极大的成本浪费;在没有确定最终效果达标之前,先不要堆量制作,要采用逐步迭代的方式测试验证出最终效果;只要确认了效果可以完全达到要求,就要迅速堆量,此时时间是最大的成本,用学会用金钱换时间。

  要想让美术真正出彩,必须脱离“美术只是作表现力”这个理解层次,需要在更高层面定义美术:美术设计就是产品设计,而且是最有性价比、最能出效果的产品设计。玩法,因设计而好玩;美术,因设计而生动。要想达到这一点,就需要不断提升策划团队的审美品味、提升美术团队的产品感,双方向用力,最终合二为一,这个“一”就是我们追求的真正精品。让我们一起为了真正精品而努力践行。

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